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带skin的文件可以重新分uv吗

文章出处:未知责任编辑:亚博App人气:发表时间:2017-07-13 08:20

问题描述:删除:window,UVtexture Editor,Polygons,Delete UVs

回答(1).请注意这里的选项,只要是点上了New或者勾选了Clean,App都会自动重新开始一个新UV。只有图中这样的选项才会读取你之前保存的UV

回答(2).你的意思是:文件中原始UV贴图布局是零散的、几乎支离破碎的,想要将UV布局对应的贴图转换为连贯的、可编辑的、类似美工原始输出的样子,也就是生成一张全新的UV贴图,Blender 可以解决这个问题。 简单的步骤如下: (详细的步骤请看我的空间中相关博客) 首先在 Blender 中另外新建第2张UV Map 布局映射, 新建一张图像。 进入 Editor Mode ,并开一个 UV / Image Editor 编辑器视口,在状态栏中操作,确保UV Map 和 图像 一致对应。 选择合适的 “边”,并 Mark Seam,对物体做一些必要的贴图接缝。 根据需要选择全部或者部分面片,按下U键 选 Unwrap ,生成UV展开。 然后切换到贴图绘制模式, 选择 贴图克隆 笔刷,并打开 Project Paint (投射绘制)功能, 在物体上刷一遍,然后保存为文件就OK了。 参考:

回答(3).点击导入2字就会顺利导进去

回答(4).打开文件时 选择 NEW

回答(5).建议不要修改,修改后可能会影响程序的运行

回答(6).你是不是把多个不同材质ID的物体粘贴到一起了?如果是的话,你最好把粘贴前的文件找出来重新粘一下,粘的时候会跳提示说怎么处理材质ID,你就选不要改材质ID,这样的话粘完了材质ID可以保留。 如果不是这种情况的话你就只能在UV Editor里边勾上选取整块材质,之后一点一点摘了 当然,还有一种办法就是如果你记得那些面是哪个ID号的话就重新选面——》分ID号,再回UV Editor的时候就有按ID号分UV了

回答(7).究竟什么是UV? "UV"这里是指u,v纹理贴图坐标的简称(它和空间模型的X, Y, Z轴是类似的). 它定义了图片上每个点的位置的信息. 这些点与3D模型是相互联系的, 以决定表面纹理贴图的位置. 就好像虚拟的"创可贴", UV就是将图像上每一个点精确对应到模型物体的表面. 在点与点之间的间隙位置由App进行图像光滑插值处理. 这就是所谓的UV贴图. 那么, 为什么用UV坐标而不是标准的投影坐标呢? 通常给物体纹理贴图最标准的方法就是以planar(平面),cylindrical(圆柱), spherical(球形),cubic(方盒)坐标方式投影贴图. Planar projection(平面投影方式)是将图像沿x,y或z轴直接投影到物体. 这种方法使用于纸张, 布告, 书的封面等 - 也就是表面平整的物体. 平面投影的缺点是如果表面不平整, 或者物体边缘弯曲, 就会产生如图A的不理想接缝和变形. 避免这种情况需要创建带有alpha通道的图像, 来掩盖临近的平面投影接缝, 而这会是非常烦琐的工作. 所以不要对有较大厚度的物体和不平整的表面运用平面投影方式. 对于立方体可以在x, y方向分别进行平面投影, 但是要注意边缘接缝的融合. 或者采用无缝连续的纹理, 并使用cubic投影方式. 多数App有图片自动缩放功能, 使图像与表面吻合. 显然, 如果你的图像与表面形状不同, 自动缩放就会改变图像的比例以吻合表面. 这通常会产生不理想的效果, 所以制作贴图前先测量你的物体尺寸

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